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Informatik Sekundarstufe II

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Diese Seite wurde aktualisiert am 30.09.2020

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Startseite Einführungsphase Grundlagen OOP
Startseite Einführungsphase Grundlagen OOP Diese Seite wurde aktualisiert am 30.09.2020

Grundlagen der objektorientierten Modellierung und Programmierung

In diesem Kapitel werden anhand kontextbezogener Problemstellungen mit zweidimensionalen Grafiken die Grundlagen der objektorientierten Modellierung und Programmierung erarbeitet.
 
Die folgenden Inhalte werden in den Themenbereichen hinter den Menüs vermittelt.
 
Grundlagen

Anhand von Beispielen werden die Grundbegriffe der objektorientierten Programmierung (OOP) und Modellierung (OOM) wie Klasse, Attribut und Methode eingeführt und erläutert.

Außerdem werden mithilfe der visuellen Programmiersprache SAS-Blockly erste Programme unter Verwendung der Grafikbibliothek Shapes and Sprites (SaS), mit der sich zweidimensionale Grafikobjekte erzeugen und transformieren lassen sowie Schleifen und Verzweigungen  entwickelt.

Pong
Lineare Programme

Anhand kontextbezogener Problemstellungen werden Sie mit Hilfe der Entwicklungsumgebung BlueJ und der Klassenbibiliothek "Shapes and Sprites", die Klassen für zweidimensionale Grafikobjekte enthält, erste lineare Programme in Java implementieren. Sie lernen Objekte zu erzeugen, Methoden mit und ohne Parameter zu deklarieren und aufzurufen sowie die Unterschiede zwischen einem einfachen Datentyp und einem Objekttyp kennen. An vielen im Schwierigkeitsgrad progressiven Beispielen können Sie das Erlernte einüben.

Zwei Vierecke
Kontrollstrukturen

Anhand einfacher grafischer Animationen werden die Kontrollstrukturen (Schleifen und Verzweigungen) sowie die lineare Datenstruktur array erarbeitet und zunehmend komplexere Anwendungen modelliert und in Java implementiert.

Torwand
Klassen

Anhand grafischer Animationen und Spiele werden Sie eigene Klasse und deren Beziehungen modellieren und implementieren. Zunächst wird die Assoziationsbeziehung zwischen zwei Klassen betrachtet. "Objekte einer Klasse verwalten Objekte einer anderen Klasse", danach wird das Prinzip der Vererbung von Klassen eingeführt. "Klassen werden spezialisiert oder generalisiert". Bei allen Anwendungen wird konsequent zwischen der Modellierung des informatischen Modells und der Implementierung dieses Modells in der objektorientierten Programmiersprache Java unterschieden. Ausgehend von einem kontextbezogenen Problem wird zunächst systematisch ein informatisches Modell entwickelt, das in Form eines Implementationsdiagramms dargestellt wird. Auf dieser Grundlage wird das Java-Programm implementiert und getestet. 

Windmühlen
Ein-/ Ausgabe

Bei diesem Thema lernen Sie im ersten Kapitel, einfache grafische Benutzeroberflächen mit Steuerelementen im View-Fenster zu gestalten. Die Klassenbibliothek sasio stellt dafür die Klassen Button, Textfield und Label zur Verfügung. Der Programmablauf wird dann durch Klicken oder Tastatureingeben ausschließlich über diese Steuerelemente geregelt.
In einem zweiten Kapitel lernen Sie, Textzeilen mit Hilfe von Methoden der statischen Klasse StringFileTools in einer externen Datei zu speichern sowie diese Datei zu erweitern bzw. die Texte aus der Datei wieder einzulesen.

Nimmspiel mit 15 Steinen

 

Projekte

Anhand komplexerer Problemstellungen aus unterschiedlichen Kontexten wird ein einfacher Softwareeentwicklungszyklus von der Problemstellung bis zum Test erarbeitet und umgesetzt. Sie werden verschiedene interessante Spiele aus den Kategorien Grafikspiele, Zweipersonen-Strategiespiele und Logikspiele vollständig modellieren und implementieren. Dabei gibt es viele Hilfen und Zwischenlösungen, die Sie im Entwicklungsprozess unterstützen.

Käferspiel

 

 

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