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Informatik Sekundarstufe II

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Startseite Qualifikationsphase Wiederholung und Vertiefung Benutzungsoberfläche

Benutzungsoberflächen

 

Konstruktion von Benutzungsoberflächen

In diesem Kapitel werden die Grundlagen aus dem Kapitel "Grafische Benutzungsoberflächen - Einführung" aus der Einführungsphase aufgegriffen und vertieft.

Es wird gezeigt, wie Sie mit der Standardbibliothek Swing und mithilfe des Java-Editors eigene Benutzungsoberflächen erstellen und verwenden.

 

 

Anwendungen

In diesem Kapitel wird als Anwendung ein kleines Spiel programmiert, bei dem die grafische Benutzungsoberfläche eine zentrale Rolle spielt.

Mit Hilfe des JavaEditors werden die Klassen und die Oberflächen geschaffen.

 

 

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